Learning Games: Zocken - Nur noch eine Runde!

Was Unterricht vom Gaming lernen kann.

„Ein bekannter Spieleentwickler hat mal zu mir gesagt: 'Spielen tun sie sowieso! Entweder wir gehen darauf ein oder wir verlieren sie' – hat er recht.“

Dr. Lucas Haasis, Universität Oldenburg

 

Nach der DAK-Studie nutzen 72,5 % der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele, beispielsweise Fortnite, FIFA oder Minecraft. Dabei liegen die Jungen mit 90 % weit vor den Mädchen, von denen nur 50 % solche Spiele nutzen. Als Motiv geben Jugendliche an, Spaß haben zu wollen. 75 % der Befragten meinten, bei ihrem Lieblingsspiel „gut abschalten“ zu können. Ebenfalls in Bezug auf ihr Lieblingsspiel gab ungefähr die Hälfte an, es zu spielen, weil Freunde es spielten.

 Digitale Lernspiele sind spätestens seit der Corona Pandemie in verschiedenster Weise auf dem Markt. Solche Spiele im Unterricht, oder zum selbständigen Lernen zu Hause angeboten. Vereinzelt werden auch bekannte und beliebte Spiele, wie Minecraft aus dem Freizeitbereich im Unterricht integriert. 

Prof. Dr. Lucas Haasis, Postdoc und Dozent für Geschichte der frühen Neuzeit an der Universität Oldenburg, sieht in Videospielen die Möglichkeit auf ein den Schüler*innen vertrautes Medium zurückzugreifen um dieses als Brück für unbekannte Themen zu verwenden. Er beobachtet, dass die Schüler*innen im Gegensatz zu den Lehrkräften als Experten agieren und somit ein Perspektivwechsel passiert. Christoph Kehl, Lehrer an einer Gemeinschaftsschule in Jena, verwendet Videospiele für den Ethikunterricht. Er beschreibt, dass der Zugang zum Thema erleichtert wird, wenn die Schüler*innen eigene Erfahrungen machen, was besonders bei heterogenen Gruppen ein Vorteil gegenüber der Arbeit mit Texten ist. Sprachbarrieren können überwunden werden. Die Möglichkeit im Spiel eigene Entscheidungen zu treffen und sich in Welten selbständig bewegen zu können, wird durch andere Medien so nicht geboten. Jedoch betonen beide Experten, dass Videospiele durch weitere Medien unterstützt und gezielt angeleitet werden müssen um ihr Potential im Unterricht zu entfalten.

Das klingt nach Spaß beim Lernen. Aber was daran macht eigentlich so viel Spaß? Ist es das Medium Computer, ist es die Vertrautheit mit dem Medium Videospiel, oder steckt vielleicht etwas im Spielen, dass sich auch auf den Unterricht übertragen lässt? 

Können die beschriebenen Effekte auch ohne den Einsatz von Videospielen erreicht werden? Gibt es das Gaming Feeling auch in der analogen Schulwelt?

Die Aussagen der beiden Experten geben bereits einige Effekte wieder, die durch Gaming erzielt werden. Für dieses Kapitel habe ich eine kurze Spontanumfrage unter den Seminarteilnehmern gestartet mit der Bitte ihre Antworten als kurze Sprachaufzeichnungen abzugeben. Diese Umfrage ist nicht repräsentativ für Lehramtsstudenten in der Erwachsenenbildung, zeigt aber einen Trend, was den Reiz am Gaming ausmacht.

Die Fragen:

1.     Spielst du in deiner Freizeit regelmäßig Computer-, Konsolen-, oder Onlinespiele? Wenn ja, welche Art?

2.     Was reizt dich daran? Was lässt dich beim nächsten Mal weiterspielen?

3.     Wenn Unterricht so wie Spielen wäre, was müsste er dann mitbringen?


Fazit:

Die Sprachfetzen lassen es erahnen: Gaming im Unterricht hat auf jeden Fall Potential – auch, wenn man den Computer herunter gefahren bleibt. Neues entdecken, Welten erkunden, selber entscheiden, mit Freunden kooperieren, Probleme lösen. Alles Aspekte, die sich in der Unterrichtsplanung einbeziehen lassen. Punkte sammeln, Level erreichen und besser sein als andere. Mit Badges belohnen, die später im Lebenslauf stehen, oder andere Belohnungen erhalten. Und wenn man den Endgegner Bildung erfolgreich geschlagen hat, macht es im Unterricht BOOM!! 

Neben den inhaltlichen Erkenntnissen hat sich die Arbeit mit Sprachfetzen aus einer Spontanumfrage als interessante Möglichkeit erwiesen um einen Wissensstand, Meinungen und Ideen zusammen zu tragen und zu analysieren. Diese Methode bildet einen ungewohnten Einstieg in ein neues Thema, bei dem die Schüler*innen selber agieren. Die Sprachfetzen werden auf Ähnlichkeiten untersucht und gebündelt. Allgemeine Aussagen können herausgefiltert werden, neue Ideen finden aus dem Nebensatz ihren Weg in den Vordergrund.

Sprachaufnahmen haben den Vorteil spontan zu sein als geschriebene Texte, die in der Regel korrigiert und abgeändert werden. Nimmt man eine Sprachnachricht auf, muss man schnell formulieren und hinterfragt das gesagte erst im nächsten Satz. Dadurch gehen erste Gedanken nicht verloren. 

Beim Bearbeiten der Sprachfetzen stellte sich allerdings heraus, dass das Schneiden und sortieren sehr zeitaufwändig ist und eine Einarbeitung in entsprechende Audio-Tools benötigt. Zukünftig lassen sich Tonspuren sicherlich mit KI auf wiederkehrende Wortkonstellationen analysieren und kürzen, so dass ein Teil der Arbeit automatisiert wird. Alternativ lassen sich die Sprachaufnahmen als Text ausgeben. Dieser kann schneller bearbeitet und gebündelt werden. Im nächsten Schritt wird dieser Text von der KI wieder als Sprache ausgegeben. Eine stärkere Einbindung von KI macht für die Praxis im Unterricht also Sinn.

https://www.mdr.de/medien360g/medienkultur/schule-der-zukunft-games-im-unterricht-102.html

 https://mediendiskurs.online/beitrag/computerspielverhalten-von-kindern-und-jugendlichen-beitrag-1122/

Jana Lamparski
I am an Industrial Designer learning to be a vocational teacher by studying for the Master of Education in the subjects Design and Theology. Currently I am joining an experimental class with the title Makerspace. We are right inside a process of testing several tools and ways of generating Ideas for good teaching.

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