Makerspaces

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DOI:10.59668/371.12182
Technology IntegrationPedagogyAuthentic LearningLearner AgencyConstructionismExperiential Learning
Makerspaces sind erfahrungsorientierte Lernumgebungen, die kreative Aktivitäten, Problemlösung, kollaboratives Lernen und die eingehende Erforschung disziplinärer Konzepte ermöglichen. Diese Räume unterstützen in der Regel aktive, praxisnahe und äußerst ansprechende Lernerfahrungen, die die Entscheidungsfreiheit der Lernenden, Selbstregulierung und produktorientiertes Lernen fördern. Zu den Makerspaces gehören in der Regel Technologien wie 3D-Drucker, Schneidemaschinen, Laserdrucker, Heißpressen, Färber und Computer mit verschiedener Konstruktionssoftware. Zu den Makerspaces gehören auch weniger technologische Ressourcen wie allgemeine Kunst- und Handwerksbedarf. In Bildungseinrichtungen sind Makerspaces in der Regel in Bibliotheken oder Laboren, in mobilen Karren oder in einzelnen Klassenzimmern untergebracht. Makerspaces finden sich jedoch auch in informellen Lernräumen von Gemeinden wie Bibliotheken und Werkstätten.

Obwohl Makerspaces eine aufstrebende Bewegung sind, gehen „Maker-Aktivitäten“ (z. B. Basteln, Basteln) auf die Anfänge der Menschheit zurück, und die pädagogischen Grundlagen für Makerspaces begannen vor über einem Jahrhundert (Blikstein, 2018; Gerstein, 2019). Erfahrungsorientiertes Lernen, kindliche Entwicklung durch Spielen und Bauen mit authentischen Materialien, Befähigung der Schüler als Changemaker in einer formbaren Welt und der Einsatz von Werkzeugen zur Konstruktion und Externalisierung von Wissen in greifbaren Artefakten sind wichtige pädagogische Grundlagen von Makerspaces (Blikstein, 2018; Gerstein, 2019b; Sanders et al., 2019). Fleming (2015) hat festgehalten, wie sich diese Ideen mit der Essenz eines Makerspace verbinden: „Wenn du ihn baust, kommen sie; und wenn du sie ihn bauen lässt, werden sie lernen“ (S. 16).

Die jüngsten Gründungen der Maker-Bewegungen werden oft mit ihren zeitgenössischen Befürwortern, einer Konvergenz von Ideen und günstigen Bedingungen in Verbindung gebracht (Ochs et al., 2019; Turner, 2018). Da sich viele Länder eine innovationsfördernde Belegschaft vorstellten, wurden Umgebungen, die Lernende darauf vorbereiten könnten, kreative Problemlöser zu werden, zunehmend unterstützt (Hsu et al., 2017). Darüber hinaus wurde das Interesse an Makerspaces durch die Integration von Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (STEM), das Wachstum von Do-it-yourself-Communities, die Einbeziehung von Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts und die zunehmende Verfügbarkeit digitaler Fertigungstechnologien, Tools zur Verwendung bei der Herstellung und Erforschung von Makerspaces geweckt (Blikstein, 2018; Gerstein, 2019b). Abbildung 1 zeigt, wie einige Makerspaces aussehen könnten.

Abbildung 1

Fayetteville Free Library Makerspace von Leah Kraus und Mike Cimino, verwendet unter der CC-BY-Lizenz//Bild stammt aus einer Folienpräsentation.

Image divided into three sections. (1) Students working with paper crafts, (2) computers with various software, (3) a 3-D printer.

Verwendung von Makerspaces für den Unterricht

Makerspaces bieten sowohl formelle als auch informelle Lernmöglichkeiten. Sie fördern exploratives Lernen, disziplinäres inhaltliches Wissen und multi- oder transdisziplinäres inhaltliches Wissen. Makerspaces werden als Orte angepriesen, die Innovation, Kreativität, Ingenieurdesign, Problemlösung, Datenverarbeitung und Zusammenarbeit fördern (Sharma, 2021). Gurjar (2021) beschrieb beispielsweise einen Makerspace im Vorschulalter in Italien, der den Ausdruck und die Kreativität von Kindern förderte; Hughes et al. (2017) integrierten Arduino und Chibitronics, um rechnerisches Denken und mathematische Ideen durch die Erstellung und Programmierung digitaler greifbarer Dinge zu vermitteln; und Davis et al. (2021) beobachteten die Schnittstelle von Alphabetisierung und Medienproduktion in spielerischen Makerspaces. Wie in Video 1 zu sehen ist, können Makerspaces die Selbstregulierung, Problemlösung und Wachstumsmentalität der Lernenden fördern

Video 1

Lernen Sie Problemlösung und Wachstum Mindest in einem Makerspace von Edutopia.

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Postsekundäre Makerspaces konzentrieren sich auf verschiedene inhaltliche Kenntnisse und Fähigkeiten (Breaux, 2017). Einige wurden sogar genutzt, um Lehrer darauf vorzubereiten, Makerspaces in ihren Unterricht zu integrieren, was den Wunsch nach zusätzlichen Makerspaces steigerte (z. B. Dousay, 2017; Heredia & Tan, 2021). Neumann et al. (2021) beschrieben die Verwendung des Maker's Workshop-Frameworks mit angehenden Lehrern, um deren Fähigkeit zu unterstützen, Maker-Unterricht zu leiten, zu planen und durchzuführen, und diesen Schülern dabei zu helfen, Maker-Lektionen/Aktivitäten an den erforderlichen Bildungsstandards und Lehrplanzielen auszurichten.

Makerspaces befinden sich häufig in Schul- und Gemeindebibliotheken. Makerspaces in Bibliotheken sollen auf der Nutzung von Wissensangeboten aufbauen und ihnen die Möglichkeit bieten, zusammenzuarbeiten, zu basteln und kreativ zu sein (Fleming, 2015). Angesichts der unterschiedlichen Bedürfnisse von Lernenden, die die Makerspaces von Bibliotheken nutzen, ist es wichtig, Makerspaces unter Berücksichtigung der Barrierefreiheit zu gestalten und dabei sorgfältig auf die physische Anordnung und Verfügbarkeit von Ressourcen zu achten (Ochs et al., 2019; Steele et al., 2018). In vielen Gemeinschaften treten Bibliothekare und Medienspezialisten als Verfechter des Wandels auf. Sie fördern die Teilnahme an der Maker-Bewegung und verringern so die Barrieren, die dem Machen in ihren Gemeinden entgegenstehen (siehe Beispiele in Community Artifacts weiter unten).

In anderen Fällen können Makerspaces eigenständige Bereiche sein, die in Bildungsumgebungen integriert sind. Zum Beispiel verfügt das STEM Action Center in Utah über einen eigenen Innovation Hub, einen Makerspace mit 2.000 Quadratfuß, der projektbezogenem, berufsorientiertem, praktischem Lernen gewidmet ist (siehe Video 2)

Video 2

Was ist ein Makerspace von STEM Utah.

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Makerspaces in der Forschung

Die meisten empirischen Forschungen zu Makerspaces wurden in den Vereinigten Staaten im Bildungsbereich durchgeführt (Mersand, 2021; Sharma, 2021). Die Makerspace-Bewegung hat sich jedoch weltweit ausgeweitet. Neuere internationale Forschungen haben die Gestaltung inklusiver Makerspaces, die Etablierung von Maker-Ökosystemen und das, was unterschiedliche Kulturen als Making, Innovation und Expertise bestätigen, untersucht (Forbes et al., 2020; Giusti & Bombieri, 2020; Gurjar, 2021; Hira & Hynes, 2018; Jain, 2019; Lindtner, 2015; Matthee & Turpin, 2019; Tabarés & Boni, 2023; Valente & Blikin, 2019; Tabarés & Boni, 2023; Valente & Blikin Stein, 2019).

Obwohl viele Makerspace-Forschungen in Bildungszeitschriften veröffentlicht wurden, wurde in der wegweisenden vergleichenden Fallstudie von Sheridan et al. (2014) zum Lernen in Makerspaces beschrieben, wie verschiedene Räume (ein eigenständiger Gemeinschaftsarbeitsplatz, ein Kirchenkeller und ein Kindermuseum) als Arbeits-/Lernumgebungen genutzt werden können. Ein Großteil der darauf folgenden Forschungen zu Makerspaces konzentrierte sich auf spezifische Makerspace-Variablen wie die verschiedenen Moderatoren, Rollen, Tools und Bedingungen, aus denen Makerspaces bestehen (Mersand, 2021).

Seit den frühen 2010er Jahren sind informelle Lernkontexte (z. B. außerschulische Programme, Bibliotheken, Workshops) das Hauptthema der Forschung zum Lernen in Makerspaces (Halverson & Peppler, 2018; Mersand, 2021; Sharma, 2021). Dieser Trend ist wahrscheinlich auf die Spannungen zurückzuführen, die durch auf Standards basierende Lehrpläne in formalen Kontexten entstehen (Rouse & Rouse, 2022; Sanders et al., 2019). In letzter Zeit haben immer mehr Wissenschaftler ihren Fokus auf formale Lernkontexte (d. h. Klassenzimmer) verlagert, um besser zu verstehen, wie Schüler in Makerspaces lernen (Rouse & Rouse, 2022).

Unabhängig davon, ob sie in formalen oder informellen Lernkontexten stattfinden, handelt es sich bei den in der Makerspace-Forschung berichteten Lernergebnissen meistens um affektive Ergebnisse wie Einstellungen, Überzeugungen, verstärktes Engagement und Entwicklung von Maker-Identitäten (z. B. Chu et al., 2015; Davis & Mason, 2016; Kafai et al., 2014; Mersand, 2021). Während einige Wissenschaftler über Ergebnisse im Zusammenhang mit Fähigkeiten oder inhaltlichem Wissen berichten (z. B. Bull et al., 2017), stehen solche kognitiven und psychomotorischen Ergebnisse normalerweise nicht im Mittelpunkt der Makerspace-Forschung (Mersand, 2021; Rouse & Rouse, 2022).

Verwandte Begriffe

Erlebnisorientiertes Lernen, Lerneragentur, Problembasiertes Lernen, Projektbezogenes Lernen, Selbstwirksamkeit, Selbstregulierung, Dritte Orte

Referenzen

Blikstein, P. (2018). Makerbewegung in der Bildung: Geschichte und Perspektiven. In: M. J. de Vries (Hrsg.) , Handbuch der Technologieausbildung (S. 419—437). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-44687-5_33

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Bull, G., Schmidt-Crawford, D.A., McKenna, M.C., & Cohoon, J. (2017). Storymaking: Die Kombination von Machen und Geschichtenerzählen in einem Makerspace an Schulen. Theorie in die Praxis, 56 (4), 271—281. https://doi.org/10.1080/00405841.2017.1348114

Chu, S.L., Quek, F., Bhangaonkar, S., Ging, A.B., & Sridharamurthy, K. (2015). Making the Maker: Ein Ansatz, der Mittel zum Zweck verfolgt, um die Macher-Mentalität bei Kindern im Grundschulalter zu fördern. Internationale Zeitschrift für Interaktion zwischen Kindern und Computern, 5, 11—19. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2015.08.002

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Artefakte aus der Gemeinschaft

Fayetteville Free Library - Dieser bibliotheksbasierte Makerspace bietet einen Überblick über Makerspaces und einige Schulungsressourcen für die Verwendung verschiedener Maker-Technologien.

Das Maker Lab in der Chicago Public Library — Dies ist ein hervorragendes Beispiel für die Nutzung von Makerspaces an dritter Stelle.

HackPGH - Ein Beispiel für einen Makerspace als gemeinschaftsbasierte Werkstatt

Maker-Ressourcen für K-12-Pädagogen — Eine Vielzahl von Ressourcen zur Unterstützung der vielen Elemente erfolgreicher Makerspaces (z. B. Gestaltung, Förderung, Unterstützung und Entwicklung von Pädagogen)

Nation of Makers - Eine amerikanische gemeinnützige Organisation, die Maker-Organisationen unterstützt.

Makerspaces: Remaking Your Play und STEAM Early Learning Areas von Michelle Kay Compton und Robin Chappele Thompson (2021) — Ein Makerspace-Buch für Pädagogen der frühen Kindheit

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